PENGENALAN PRODIGY SEBAGAI PLATFORM GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD/MI
Abstract
Matematika masih dianggap sebagai pelajaran yang membosankan dikarenakan monotonnya pengajaran yang dilakukan oleh guru. Untuk mengurangi permasaalahan tersebut maka perlu adanya pemilihan metode lain yaitu gamifikasi. Gamifikasi dalam pembelajaran telah banyak diteliti dengan hasil mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik Begitu pula gamifikasi dalam pembelajaran matematika. Gamifikasi dalam pembelajaran harus disertai dengan platform yang mendukung. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif menggunakan penelitian sttudi kepustakaaan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwasanya platform prodigy adalah platform gamifikasi matematika yang sudah didesain gratis dan bisa langsung digunakan oleh peserta didik. Adapun platform prodigy memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihannya adalah tidak perlu adanya membuat soal dan mengedit soal. Sedang kekurangannya adalah masih full menggunakan bahasa Indonesia sehingga perlu adanya pendamping. Resolusi gambar rendah lebih cocok untuk tablet dan tidak adanya fitur input soal sendiri sesuai dengan kurikulum.
References
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.33365/JM.V5I1.2080
Ayu, C., Permata, M., Kristanto, Y. D., & Artikel, I. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–291. https://doi.org/10.33603/JNPM.V4I2.3877
Fitriani, Faisal, M., & Fatmawati. (2022). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Media Audio Visual. Pinisi Journal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(3), 1108–1115. https://ojs.unm.ac.id/pjp/article/view/30370
Harahap, N. (2014). Penelitian Kepustaka. Jurnal Iqra, 8(1), 68–73. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/iqra/article/view/65/245
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. TICOM, 5(1), 1–6.
Khasanudin, M., Cholid, N., Indiyarti Putri, L., & Universitas Wahid Hasyim, P. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS ANIMATION DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD/MI. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 3(5), 259–267. https://doi.org/10.22460/COLLASE.V3I5.5888
Kristina, O. :, & Permatasari, G. (2021). Problematika Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah. JURNAL PEDAGOGY, 14(2), 68–84. https://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/96
Mujimin. (2012). Kompetensi Guru Dalam Menyusun Butir Soal Pada Mata Pelajaran Bahasa Jawa Di Sekolah Dasar. Journal of Educational Research and Evaluation, 6(2), 106–112.
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal ICTEE, 3(2), 46–50. https://doi.org/10.33365/JICTEE.V3I2.2300
Nisa, A., MZ, Z. A., & Vebrianto, R. (2021). Problematika Pembelajaran Matematika di SD Muhammadiyah Kampa Full Day School. El-Ibtidaiy:Journal of Primary Education, 4(1), 95. https://doi.org/10.24014/ejpe.v4i1.11655
Nurfadhillah, S., Elfrisca, D., Saadah, L., Hanifah, Z., & Muhammadiyah Tangerang, U. (2021). Pengembangan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Matematika Materi Kesetaraan Uang Di SDN Pondok Bahar 3. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 169–182. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/MATHEDU.V4I2.2492
Parnata, I., Maharani, L. P., Hidayat, L., Pramudia, T. E., & Rofiki, I. (2023). Profil Pengajaran Guru Matematika Berdasarkan Kemampuan Pengelolaan Kelas di Sekolah Menengah Pertama. Suska Journal of Mathematics Education, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.24014/SJME.V9I1.19986
Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227. https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264/42
Rahmayani, V., Rizki Amalia, dan, Riau, K., Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, P., Ilmu Pendidikan, F., & Pahlawan Tuanku Tambusai, U. (2020). STRATEGI PENINGKATAN MOTIVASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS. Journal on Teacher Education, 2(1), 18–24. https://doi.org/10.31004/JOTE.V2I1.901
Sari, M., & Asmendri, A. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA. Natural Science, 6(1), 41–53. https://doi.org/10.15548/NSC.V6I1.1555
Susanto, A. (2013). Teori Belajar Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Kencana Prenada Media Group.
Susriyati, D., & Siti Yurida. (2019). Peningkatan hasil belajar pemecahan masalah matematika melalui model problem based learning berbasis karakter. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (Jartika), 2(1). https://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/286
Yani, I. A., Ratnamulyani, I. A., & Kusumadinata, A. A. (2018). PENGARUH KOMPETENSI BERBAHASA ASING DAN PENGORGANISASIAN DALAM MENUNJANG KARIR DIBIDANG PUBLIC RELATIONS. JURNAL KOMUNIKATIO, 4(1). https://doi.org/10.30997/JK.V4I1.1208